Quem sou eu

Minha foto
Cariacica, Espírito Santo, Brazil
Um rapaz que acredita que nunca se é velho demais para ser um Treinador Pokémon.

Postagens populares

Tecnologia do Blogger.

Follow by Email

Pesquisar aqui

Pokémon: Black & White #9

Assim como sua contraparte em papel, os jogos Pokémon Black & White se sustentaram sobre o tripé sonhos, ideais e verdade: três conceitos bastantes abstratos, mas muitíssimo poderosos, capazes de moldar todos os nossos pensamentos e aspirações. Fonte do grande conflito dentro da trama situada na região de Unova, verdade e ideais são em teoria diretamente opostos: o ideal é aquilo que existe a priore como desejo, objeto de nossa grande aspiração, ao passo que a verdade é aquilo que não se pode negar racionalmente, um reflexo daquilo que pode ser visto ou observado na natureza. Porém, a sacada genial da Game Freak foi permitir que o protagonista dos jogos vivesse pelo dois lados: em White, se luta pelo ideal ao lado de Zekrom; em Black, se luta pela verdade ao lado de Reshiram. Mas o que isso significa em termos práticos?
Entre a Cruz e a Espada
O volume final de Pokémon: Black & White, lançado oficialmente dia 18 de dezembro do ano passado (com esta review saindo quase um ano depois, vocês me perdoem), traz diversos elementos que já se tornaram comuns nos fechamentos de sagas do mangá: uma luta épica contra a equipe inimiga, a reunião e o retorno de diversos coadjuvantes, um desfile de Pokémon lendários e muita emoção. Contudo, nada parece repetitivo ou fora de lugar. Exceto, talvez, pela comoção dos Treinadores que Black conheceu durante sua jornada. Ter todos reunidos ali - e somente eles - é uma coincidência bastante forçada, mas merece um desconto por ser um dos muitos momentos bonitinhos e épicos preparados por Satoshi Yamamoto e Hidenori Kusaka.
O despertar de Reshiram certamente injeta alguma esperança na luta contra a Equipe Plasma, mas ela é imediatamente ameaçada quando o cenário da Liga Pokémon é rapidamente tomado pelo surgimento do Castelo de N, que cerca a Liga de forma tão imponente e assustadora quanto nos jogos (ou no recente episódio de Pokémon Generations, "The Uprising"). A sensação de perigo é intensificada com a cena das escadas descendo impetuosamente sobre as pessoas, capazes de ferir e matar os telespectadores inocentes que ali estavam. Apesar de não mostrar ninguém morrendo, o fato de Iris não poder afirmar com certeza se todos estão a salvo abre espaço para diversas possibilidades pouco animadoras.
Os grandes vilões de Pokémon sempre foram retratados como pessoas capazes de manipulação das massas, fosse com promessa de fortuna e poder fáceis (Giovanni), fosse com promessas dissimuladas de um mundo melhor (Maxie, Archie, Cyrus). Porém, enquanto pode-se dizer que é necessário um nível de devaneio acima do normal para comprar as filosofias radicais das Equipes Magma, Aqua e Galáctica, a causa da Equipe Plasma é bastante razoável: liberar os Pokémon.
Apesar de a cultura do Treinador ser sempre mostrada como positiva, diversas mídias diferentes de Pokémon em algum momento introduziram personagens importantes que se opunham a ela de alguma forma: o próprio anime o fizera ao apresentar um Pikachu que se recusava a ficar em sua Pokébola, Pokémon Special introduzira Yellow, uma personagem que se opunha a usar Pokémon em batalha para não machucá-los já em seu segundo arco de histórias. Assim sendo, não é tão difícil entender que pessoas se juntariam à Equipe Plasma com a intenção real de libertarem os Pokémon por acreditarem que aquilo seria o melhor pra eles.
Autor desconhecido

O que distingue a Equipe Plasma das suas antecessoras e a torna tão assustadoramente real e perigosa é sua inspiração da vida real. Apesar de ter se baseado na Cidade de Nova York para compor seu principal cenário, Black & White tirou sua ideia para os vilões de duas instituições de poder europeias bastante influentes na Idade Média: o clero e a nobreza. Ghetsis sabia do poder que um membro da realeza poderia exercer, contanto que sua autoridade fosse inquestionável. Por isso, ele escolhe o pequeno N, um garoto exótico que vivia isolado na floresta, abandonado, e dizia ser capaz de ouvir a voz dos Pokémon. Junichi Masuda, o diretor dos jogos Pokémon Black & White Versions publicou em seu blog que existem rumores de que N nasceu dos Pokémon, já que não se sabe quem foram seus pais biológicos. A muitos dos governantes poderosos atribuía-se uma origem ou herança divina ou sobrenatural para justificar seu direito ao poder - algo que a Igreja Católica era responsável por oficializar através dos seus rituais de coroação.
Para montar um exército e adquirir influência, Ghetsis elaborou um plano aparentemente benevolente (a liberação dos Pokémon), para o qual obteria bastante apoio popular e um exército obediente, crente que estava envolvido numa causa maior. Tal estratégia é quase a mesma que a Igreja Católica usara para promover as Cruzadas: disfarçadas de guerras para recuperar a Terra Santa, eram capazes de motivar soldados para uma guerra que tinha outros propósitos que uma mera recuperação de um solo sagrado. O visual das roupas e do logo Equipe Plasma em Black & White carregam uma clara referência medieval. O P sobre Z no centro do escudo do seu brasão, por exemplo, lembra muito o símbolo de Chi Rho, adotado pelo Imperador Constantino - o primeiro imperador romano a professar o cristianismo -, que é formado pela sobreposição de duas letras: P e X.
A temática ousada da Equipe Plasma não passou despercebida e foi bastante comentada à época de sua revelação, especialmente considerando como sua trama lidava com intolerância e fanatismo. Os jogos também fizeram outras referências um pouco mais sutis, como os discursos de Ghetsis em públicos, que funcionavam como sua própria forma de pregação, a maneira como ele sempre era acompanhado de um grupo de subordinados, alguns empunhando estandartes, numa forma que remete a procissões ou missas exercidas por arcebispos ou outros sacerdotes em celebrações paroquiais. A própria cena da coroação de N que serve como abertura dos jogos trazia sons que lembram templos católicos, como órgão e coral.
Se o anime esquivou-se de todas as controvérsias, ignorando todas as referências religiosas - com a estreia oficial da Equipe Plasma ocorrendo já à época do lançamento de Black 2 & White 2 contribuindo nesse aspecto -, o mangá explorou praticamente todas as suas nuances e expandiu de forma ainda mais ousada. Não há possível concretização melhor do caráter cruzado da Equipe Plasma do que a visão dos Líderes de Ginásio crucificados no topo do Castelo de N. Expor seus dissidentes derrotados, em cruzes, diante de toda a população de Unova presente na Liga Pokémon é apenas mais uma forma perfeita de a Equipe Plasma provar sua superioridade e a força de sua pregação de intimidação diante do povo.
Apesar de o elemento da boa oralidade e da tentativa de persuasão ser constante em todas as equipes malignas dos jogos em suas missões, a Equipe Plasma é a única cujo plano realmente exige que uma grande parte da população se renda ao discurso: ela não precisa de mais membros, mas de pessoas que liberem seus Pokémon e se tornem vulneráveis diante da dominação de Ghetsis. Esse é o seu grande plano e Kusaka parece compreender isso perfeitamente, usando suas possibilidades da narrativa em mangá para aprofundar ainda mais esse lado e torná-lo ainda mais coerente.
Arte de EternaLegend

Não à toa, o Ghetsis de Pokémon Special é tão mais preocupado com o que as pessoas vão acreditar do que com os fatos como eles realmente ocorreram quanto sua contraparte dos jogos. As pregações de caráter aparentemente benevolente ao redor das cidades de Unova, a divulgação da vitória de N sobre Alder e o ataque durante a Liga Pokémon, com direito ao Castelo de N se erguendo diante do público e a exposição dos Líderes crucificados possuem propósitos pontuais de reforçar cada vez mais a superioridade da filosofia da Equipe Plasma sobre aquela pregada pelas grandes referências da região de Unova, isto é, seus Líderes de Ginásio, a Elite dos Quatro e o Campeão.
O esquema de Ghetsis é tão bem arquitetado e sua eloquência tão bem representada que a informação dada ao final do volume sobre a participação de Colress em manipular a mente das pessoas acaba sendo dispensável e uma tentativa talvez desnecessária de justificar os Treinadores que se deixaram levar pelo discurso dos Plasmas e soltaram seus Pokémon (embora eu reconheça que usar um artifício extra para garantir que a manipulação seja bem-sucedida é outro ato de esperteza da parte de Ghetsis).

Duas esferas de influência
Nesse sentido, a luta final se alimenta por questões puramente ideológicas de todos os lados: a resistência é formada por Treinadores motivados a lutar porque foram tocados pelas palavras e ações de Black e Líderes de Ginásio e membros da Elite dos Quatro que decidiram agir quando viram seu espaço de atuação violado - e, ironicamente, talvez nenhum momento demonstre isso com mais clareza que a atitude blasé de Grimsley se convertendo em desejo de tomar uma atitude quando ele finalmente percebe que também fora afetado pela Equipe Plasma de forma pessoal. Cada envolvido é movido por mais do que simples bondade ou maldade: todos se envolvem no conflito entre verdade e ideal.
A questão principal aqui é que ambos são válidos. O motivo pelo qual é permitido aos jogadores trilhar tanto o caminho da verdade quanto o do ideal é porque trata-se de uma mera questão de ponto de vista. Mesmo apresentando-se como um reflexo daquilo que é real ou comprovado cientificamente, verdades são moldadas conforme as crenças pessoais de cada um. Assim sendo, Black pode tanto representar a verdade de que humanos e Pokémon devem viver juntos como o ideal de que humanos e Pokémon vivam juntos porque, ainda que ele viva num mundo em que essa conexão entre os monstros de bolso e as pessoas já exista, ela ainda está longe de ser ideal. Isso é provado tanto pela própria existência da Equipe Plasma como pela dificuldade que certas pessoas têm - ainda que de boa índole e cheias de amor por seus Pokémon, como White ou o Alpinista Andy - de "entenderem as vozes de seus Pokémon". Ao permitir que o protagonista lute tanto pela verdade quanto pelo ideal, os jogos também automaticamente tornam a luta de N igualmente justa e justificada.
Os autores compreendem bem a complexidade da trama desenvolvida por Junichi Masuda e sua equipe e usam a batalha épica - que apesar de em título ocorrer ao longo de cinco capítulos, na verdade se estende mesmo por dois - para fazerem mais do que uma demonstração épica de poder entre os dois Pokémon lendários, mas uma exposição do quão frágeis crenças unilaterais podem ser. Quando Black e N sobem em seus Pokémon para um confronto final, aquilo em que acreditam se torna um fator muito mais decisivo do que a força de seus Pokémon. Surgidos da discórdia entre dois irmãos para representarem as convicções de cada um, Reshiram e Zekrom respondem diretamente à motivação daqueles que os conduzem. O problema tanto para Black quanto para N é que ambos também reconhecem as qualidades que existem um no outro e isso tem efeito diferente para ambos.
O garoto de Nuvema tem mais facilidade para aceitar que seu oponente tem um bom coração mas luta pelas razões erradas. Seu ódio por aquele que representa o Ideal de Unova era proveniente de todo o sofrimento que ele vira surgir de cada ataque da Equipe Plasma a pessoas e Pokémon diretamente ligados a ele e/ou afetados por sua filosofia de libertação, como Tula e White. Porém, enquanto Black cresceu sendo exposto a uma diversidade de pessoas, opiniões e personalidades e agraciado com a empatia de seus amigos que o compreendiam e queriam ajudá-lo a realizar seu sonho e sabendo desde cedo curtir aquilo de bom que as batalhas Pokémon tinham a oferecer, N fora cercado de Pokémon abandonados e que haviam sofrido na companhia de seus Treinadores e estavam felizes de se verem livres dele. Crescendo isolado de contato com outras pessoas além daquelas que Ghetsis permitia ao seu lado, seu ponto de vista foi moldado de forma unilateral.
"Meu senhor N é uma pessoa excelente e gentil que entende os corações dos Pokémon. Por outro lado, talvez sua habilidade de entender os corações e sentimentos das pessoas não se desenvolveu o bastante… Mas até isso foi parte do plano perfeito de Ghetsis. Quando se trata de Ghetsis, não consigo saber o que é mentira e o que é verdade."

Portanto, o conflito final entre os Heróis da região de Unova é movido pela melhor compreensão que ambos têm de si e um do outro. No confronto contra N, a maior dificuldade de Black é se alinhar à consciência de Reshiram, compreender o que ser a Verdade de Unova realmente significa, enquanto o grande desafio de N é entender que seu ideal, por mais forte que seja, pode não ser, de fato, o ideal e entender que o mundo possui mais verdades que as tristes realidades às quais fora exposto. Enxergar o ponto de vista do outro e entendê-lo se faz necessário. Não é à toa que, depois que Zekrom vai embora, Reshiram entra em agonia porque "perder seu rival… deve ser como perder metade de si mesmo".
Um momento chave para N, já em seu momento de confusão, é quando Zorua repentinamente se junta à batalha. Pipig e Zorua foram dois Pokémon libertados por N, dois Pokémon que lutaram ao seu lado, compreendiam seu ideal e ainda assim, optaram por ainda atuarem ao lado de humanos. Até o Pokémon que ele havia libertado escolheu, com sua própria liberdade, ficar com N. E é justamente esse titubear de N, aliado ao entendimento de Black - que provém de seu estudo pautado na ciência, representada aqui pela Pokédex - sobre como as habilidades Turbochama e Teravoltagem funcionam, que permite ao Herói da Verdade vencer.
Uma das grandes mensagens que Black & White transmite ao longo de seus nove volumes é a importância de se compreender o outro. A empatia está na decisão de Cheren e Bianca de apoiarem Black em sua jornada, sem restrições, mesmo quando ele age de forma egoísta e os prejudica. Está também na forma como Black é capaz de entender as vontades de Tep e Tula. Está nas lágrimas que White não consegue conter ao descobrir a forma horrível e opressora sob a qual N fora criado. Está na atitude de Musha, que é revelado aqui ter fugido para descobrir uma forma de ficar mais forte por Black. Está também na atitude de N, que mesmo se opondo ao treinamento Pokémon arquiteta o reencontro de White e Pipig para que ambas possam se acertar e seguir seus sonhos juntas.
"Entender os pensamentos e as necessidades dos outros… essa é uma habilidade que todo mundo precisa pra sobreviver".

Empatia também é a chave no confronto final entre Black e Ghetsis. Enquanto se mantendo fiel aos jogos tanto no cenário quanto nas palavras frias e duras ditas pelo vilão sobre seu filho adotivo e sua vontade de exterminar o Treinador de Nuvema, Kusaka adiciona seu próprio tempero ao colocar em dúvida se N estaria ouvindo ou não tudo que era dito. A ilustração de Yamamoto ajuda na composição da cena, tanto em sua ambiguidade sobre o estado de N quanto na construção de sua dramaticidade (estaria N só fingindo estar desacordado pra não ser obrigado a confrontar as palavras de seu pai?). A revolta de Black incorpora bem a sensação de indignação do próprio leitor.

O adeus
Enquanto a luta dos Heróis era certamente o prato principal, Black VS Ghetsis consegue ser memorável o bastante para ser digna de uma maravilhosa batalha final. Tendo iniciado o volume 9 com um confronto no qual a compatibilidade de tipos se apresenta como temática e desafio, entre os trigêmeos Líderes de Ginásio e a Tríade das Sombras, nada mais justo que encerrá-lo com uma luta em que novamente ela se apresenta.
Kusaka seleciona quatro Pokémon do time de Ghetsis dos jogos e os coloca como Pokémon escolhidos especialmente para confrontar o time de Black (será que o roteirista selecionou o time do Treinador visando já essa batalha final?). Diante da dificuldade aumentada pelas chamas de Volcarona (tão imponente e digno da sua posição de semilendário magnífico) que os encobriam, resta ao jovem Treinador fazer seu último Modo Detetive e desvendar o caminho para a vitória.
Todo esse final carrega a emoção correta que os artistas queriam transmitir. Seja no triunfo de Black, seja no seu lindo reencontro com White, seja na troca de palavras entre eles e N. O Herói do Ideal nunca pareceu tão humano e em paz consigo mesmo ao conseguir interagir de forma saudável com aqueles com quem ele tanto confrontara. E também nunca pareceu tão culpado e tão quebrado. Tão culpado que ainda não se acha digno de carregar Zorua consigo. É um final que vai se mostrando feliz, à medida que evoca nostalgia, mas nos deixando tristes à medida que vamos encarando que aqueles são os últimos momentos com aqueles personagens.
Ao longo de nove volumes, acompanhamos a jornada de Black para vencer a Liga Pokémon e quando este finalmente chegou, não houve aplausos, nem alegria, nem celebração. O sonho de Black foi engolido pelo caos, mas o Treinador que enxergava tanto a si mesmo aprendeu a olhar ao redor, a pensar nos outros. Em seu momento final, quando ele começa a ser absorvido pela Pedra da Luz, como último grande ato da parceria entre Ghetsis e Colress, sua única preocupação é a promessa que fizera à White. Sua única frustração é não ter sido capaz de cumpri-la. É de partir o coração vê-lo desaparecer diante da garota e já nos deixa em agonia para saber quais desdobramentos esse desenvolvimento terá (especialmente considerando que, nos jogos, o protagonista de Black & White ainda está desaparecido em Black 2 & White 2).

Conclusão
De modo geral, Pokémon: Black & White foi um mangá delicioso de acompanhar, baseado numa história que já era maravilhosa de jogar. Kusaka e Yamamoto conseguiram transportar para as páginas toda a filosofia, os dilemas, as emoções vividas pelos jogadores ao mesmo tempo que conferiram à história seu próprio tempero. É verdade que algumas coisas deixaram a desejar, como o desenvolvimento de White, que acaba sendo rápido e que não pudemos ver gerar frutos de verdade, ou a história de Bianca, que acabou sendo tão decepcionante quanto a versão do anime ao ser enxotada num capítulo feito puramente para promoção de lendário. Por fim, se eu sempre quis ver a história dos jogos Black & White adaptada com o respeito que ela merecia, Kusaka e Yamamoto deram conta do recado de forma gloriosa ao tratar sua história de sonhos, ideais e verdade como ela merecia.

Considerações finais:
  • Que saudade que eu estava de fazer charithoughts escritos!!!!
  • Falando em Black & White, já viram as apresentações da Pokémon Symphonic Evolutions usando os temas dos jogos? É UMA DELÍCIA! Fica aqui duas recomendações:
  • Eu sei que muitos de vocês talvez ainda estejam esperando que eu fale do final de Pokémon XY&Z, mas confesso que não estou muito entusiasmado por isso. Focarei no mangá e nos jogos por enquanto e retomo o anime eventualmente. Espero que entendam;
  • Adoro como, ao descobrir que está no Castelo de N, White rapidamente chama Amanda;
  • Depois de ler o mangá, descobri que havia uma teoria que previa que a Tríade das Sombras fosse na verdade os trigêmeos de Striaton. Levando em conta o histórico de Yamamoto de colocar Líderes de Ginásio como vilões, o fato de os três não servirem mais como Líderes em Black 2 & White 2 e sua ausência na batalha contra a Tríade das Sombras (especialmente quando eles claramente haviam atestado que iriam), é uma teoria que de fato fazia bastante sentido;
  • Há muitas pontas soltas relacionadas a Pokémon Lendários neste volume: o trio do mosqueteiros afundando congelados e a conversa sobre Keldeo se tornar Resoluto, Colress tentando ativar as Formas Therian dos gênios, o Genesect (ou seriam "os", considerando que um foi usado pela Tríade das Sombras e outro pelo Colress? Ou será que foi o mesmo? Ou será que foi um erro de continuidade?). A V Geração peca por apresentar o maior número de Lendários de todas as gerações e poucos deles possuírem uma função ou mitologia própria que valha a pena do ponto de vista narrativo. Estou curioso pra ver como essas tramas vão se alinhar na fase Black 2 & White 2;
  • Falando em Black 2 & White 2, o lançamento no Brasil deve demorar, viu! Este mês completa dois anos que Pocket Monsters SPECIAL #52, o primeiro volume da fase Black 2 & White 2, foi lançado no Japão. Tal intervalo de tempo de um volume para o outro era inédito para a franquia até então e deve ter sido causado pela enxurrada de jogos que foram lançados num período muito curto de tempo retratando diferentes gerações (B2W2 em 2012, XY em 2013, ORAS em 2014). Curiosamente, o Volume 52 está para ser lançado próximo janeiro nos EUA, com o Volume 53 prometido para abril. Fica a dúvida se este será um encadernado montado pelos próprios americanos ou se até abril o tal volume será finalmente disponibilizado também nas lojas japonesas;
  • …mas com a Panini Comics fazendo lançamento bimestral de Pokémon no Brasil, a gente não deve ler essa história mesmo antes do próximo milênio então tá tudo bem :)
Bem, por hoje é isso pessoal e na próxima vamos falar de Pokémon: Red Green Blue #1

(agora té revisado)

0 comentários: